Una Tirada enfrentada compara los resultados de dos participantes cuyos objetivos se oponen. Por ejemplo, un personaje intenta golpear mientras otro trata de esquivar.

Cómo resolverla

  1. Determina qué habilidad o característica utiliza cada participante, según la regla aplicable o las indicaciones del Master.
  2. Cada participante realiza su tirada y aplica sus modificadores.
  3. Compara los resultados totales. Quien obtiene el resultado más alto supera a su oponente.

Los participantes no tienen que utilizar la misma habilidad. Un ataque puede enfrentarse a una defensa, del mismo modo que otras acciones pueden enfrentar habilidades diferentes.

Por ejemplo, Juancho obtiene un total de 18 en su ataque y su oponente obtiene 16 en Esquiva. Juancho supera esa defensa por una diferencia de 2.

Empates

En una Tirada enfrentada, el empate favorece al defensor. Quien intenta superar su defensa necesita obtener un resultado estrictamente mayor.

Por ejemplo, si Juancho obtiene 18 en su ataque y su oponente obtiene 18 en su defensa, el defensor gana el enfrentamiento.

Cuando no existe un defensor, como en una carrera o un concurso, la igualdad constituye un empate. Los personajes a cargo de la competición deciden cómo resolverlo según sus criterios y las condiciones del evento. El sistema no impone una tirada adicional ni un procedimiento de desempate.

Diferencia entre resultados

Algunas reglas tienen en cuenta cuánto supera una tirada a la otra. Para calcularlo, resta el resultado menor al mayor.

Diferencia = Resultado mayor − Resultado menor

Esta diferencia solo concede los efectos que indique la regla utilizada. Superar ampliamente al oponente no añade por sí mismo daño ni beneficios adicionales.

Resultados especiales

Los efectos de Crítico, Pifia y Re-roll se aplican según sus propias reglas. Obtener un crítico no sustituye la comparación de resultados ni garantiza superar al oponente.