Activación
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Acción(-): Requiere uno o más tipos de acción específicos para utilizarse. Si no se indica el tipo, se considera Acción(Activa).
- Activa: Requiere una acción activa para ejecutarse.
- Pasiva: Requiere una acción pasiva y puede realizarse mientras se hacen otras acciones activas.
- Reacción: Permite utilizar el efecto cuando ocurre el desencadenante indicado. No cuenta como acción activa ni pasiva y no tiene un límite general de usos por ronda.
- Libre: Puede realizarse durante el turno del usuario o mientras reacciona ante algo, sin contar entre sus acciones activas o pasivas.
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Intrusiva: Puede activarse fuera del turno del usuario, antes de que otro personaje declare su siguiente acción.
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Movimiento(#): Consume la cantidad indicada del movimiento disponible del usuario.
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Mantenida(#): El efecto puede sostenerse en el tiempo usando acciones pasivas cada turno. El número indica cuántas acciones se requieren.
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Canalizada(#): El efecto continúa activo mientras se pague su coste por turno, como Maná o Energía; usualmente, el mismo coste que al activarlo.
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Exceso: Al pagar adicionalmente el coste indicado entre paréntesis, se aplican los beneficios señalados entre corchetes en la descripción.
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Cada(#): Limita la frecuencia de uso. Cuando permite un uso por periodo, se escribe únicamente el periodo: Cada(Turno), Cada(Ronda), Cada(Escena) o Cada(Día).
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Origen(-): Indica desde dónde aparece el efecto. Si no se cuenta con el origen requerido, no puede utilizarse.
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Concentración(#): Si el usuario sufre daño o distracciones, debe realizar una tirada contra la dificultad indicada o el efecto se interrumpe.
Resolución
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Determinada(#): No requiere realizar una tirada para resolver su efecto. Si posee un valor entre paréntesis, se considera dicho valor.
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Precisión(#): Reduce penalizadores aplicados por condiciones perceptivas, como oscuridad, niebla, invisibilidad, camuflaje u otros efectos similares.
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Sencillo: Reduce el rango de pifia en 1 punto, hasta un mínimo de 0.
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Complejo: Incrementa en 1 el rango de pifia. Si ocurre una pifia, su grado también aumenta en 1.
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Modificador(±#): Suma o resta el valor indicado a la tirada.
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Reducción(#): Disminuye la dificultad de una tirada en el valor indicado.
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Incremento(#): Aumenta la dificultad de una tirada en el valor indicado.
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Re-roll(#): Permite repetir una o más tiradas según el número indicado. Existen tres tipos:
- Positivo: Se debe realizar la tirada adicional y elegir el mejor resultado. Se representa con el signo
+. - Negativo: Se debe realizar la tirada adicional y elegir el peor resultado. Se representa con el signo
-. - Neutro: El nuevo resultado reemplaza al anterior. Volver a tirar es opcional.
- Positivo: Se debe realizar la tirada adicional y elegir el mejor resultado. Se representa con el signo
Alcance y objetivos
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Área(#): El efecto afecta a todo objetivo dentro del radio o tamaño indicado. La forma del área es circular.
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Cono(#/#): Afecta un cono. El primer valor indica la distancia que le toma ensancharse 1 y el segundo, su largo máximo.
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Línea(#): Afecta una línea con la longitud indicada.
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Muro(#): Crea una barrera lineal de la longitud indicada, delante del personaje, que ve el muro a lo ancho.
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Anillo(#): Afecta únicamente una circunferencia alrededor del punto elegido.
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Arco(#): Salta la distancia indicada para llegar al punto elegido.
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Aura(#): El área se mueve junto al usuario. Su forma es circular.
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Alcance(#): Distancia máxima desde la que puede utilizarse la capacidad. Si no se especifica un valor, se utiliza el alcance del personaje.
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Objetivo(#): Número máximo de objetivos que puede afectar simultáneamente.
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Atravesamiento(#): El efecto continúa atravesando la cantidad indicada de objetivos sin detenerse.
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Guiado(#): El efecto posee los metros de movimiento indicados por turno y el usuario puede modificar su trayectoria mientras permanezca activo.
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Selectivo: El usuario puede excluir objetivos dentro del área.
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Criterio(-): Limita el tipo de objetivos que pueden ser afectados, como criaturas, piedras o humanos.
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Anclado(#): El efecto permanece ligado al objetivo o punto elegido. Si supera la distancia indicada, finaliza inmediatamente.
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Condición(-): La capacidad solo puede activarse si el usuario cumple la condición indicada entre paréntesis.
Persistencia
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Duración(#): El efecto permanece activo durante una cantidad fija de turnos o lapsos.
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Remoto: Una vez creado, el efecto continúa funcionando aunque el usuario salga de su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.
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Creciente(#): Cada repetición aumenta en la cantidad indicada el valor señalado por la propia capacidad, utilizando la misma tirada inicial.
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Decreciente(#): Cada repetición reduce en la cantidad indicada el valor señalado por la propia capacidad, utilizando la misma tirada inicial.
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Independiente: No requiere que el usuario lo mantenga; permanece activo por sí solo una vez que ha sido activado manual o pasivamente.
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Detonable: El usuario decide cuándo activar el efecto después de crearlo.
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Única: Solo puede haber una instancia activa a la vez. Activar otra desactiva la anterior.
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Acumulable(#): Los efectos se suman con usos repetidos, hasta el valor máximo indicado.
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Expansivo(#): El área aumenta en la cantidad indicada cada turno.
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Contractivo(#): El área disminuye en la cantidad indicada cada turno.
Propiedades especiales
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Infatigable: No consume recursos, como Maná, Energía o Estrés, si se usa fuera de combate.
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Drenador(-): Convierte parte del valor perdido por el objetivo en un beneficio equivalente para el usuario. Entre paréntesis puede especificarse el medidor afectado, como Salud, Maná, Energía o Estrés.
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Invisible: No puede ser visto y aplica los penalizadores correspondientes establecidos por las reglas de Ceguera.
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Protección: Funciona como puntos de Salud temporales que se pierden primero y desaparecen al final de la escena. Esa Salud temporal no puede curarse ni recuperarse salvo que se indique lo contrario.
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Mejora: Potencia un ataque sin poder combinarse con otras mejoras en el mismo ataque.
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Combo(#): Si se usa tras la acción indicada, obtiene un beneficio adicional.
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Defensa(-): Indica la compatibilidad con uno o más tipos de defensa. Puede especificarse mediante Bloqueo, Desvío, Esquiva o Sobrenatural.
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Hereda: El objetivo del poder también recibe beneficios de pasivas o efectos de la misma ley u otros compatibles.
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Ignora(-): Ignora la Protección o Armadura según indique la capacidad.
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Desplazamiento(#): Empuja, atrae o mueve automáticamente. Si atrae, utiliza el signo
-; si empuja, el signo+; si el desplazamiento es libre, no lleva signo. No consume Movimiento.