Activación

  • Acción(-): Requiere uno o más tipos de acción específicos para utilizarse. Si no se indica el tipo, se considera Acción(Activa).

    • Activa: Requiere una acción activa para ejecutarse.
    • Pasiva: Requiere una acción pasiva y puede realizarse mientras se hacen otras acciones activas.
    • Reacción: Permite utilizar el efecto cuando ocurre el desencadenante indicado. No cuenta como acción activa ni pasiva y no tiene un límite general de usos por ronda.
    • Libre: Puede realizarse durante el turno del usuario o mientras reacciona ante algo, sin contar entre sus acciones activas o pasivas.
  • Intrusiva: Puede activarse fuera del turno del usuario, antes de que otro personaje declare su siguiente acción.

  • Movimiento(#): Consume la cantidad indicada del movimiento disponible del usuario.

  • Mantenida(#): El efecto puede sostenerse en el tiempo usando acciones pasivas cada turno. El número indica cuántas acciones se requieren.

  • Canalizada(#): El efecto continúa activo mientras se pague su coste por turno, como Maná o Energía; usualmente, el mismo coste que al activarlo.

  • Exceso: Al pagar adicionalmente el coste indicado entre paréntesis, se aplican los beneficios señalados entre corchetes en la descripción.

  • Cada(#): Limita la frecuencia de uso. Cuando permite un uso por periodo, se escribe únicamente el periodo: Cada(Turno), Cada(Ronda), Cada(Escena) o Cada(Día).

  • Origen(-): Indica desde dónde aparece el efecto. Si no se cuenta con el origen requerido, no puede utilizarse.

  • Concentración(#): Si el usuario sufre daño o distracciones, debe realizar una tirada contra la dificultad indicada o el efecto se interrumpe.

Resolución

  • Determinada(#): No requiere realizar una tirada para resolver su efecto. Si posee un valor entre paréntesis, se considera dicho valor.

  • Precisión(#): Reduce penalizadores aplicados por condiciones perceptivas, como oscuridad, niebla, invisibilidad, camuflaje u otros efectos similares.

  • Sencillo: Reduce el rango de pifia en 1 punto, hasta un mínimo de 0.

  • Complejo: Incrementa en 1 el rango de pifia. Si ocurre una pifia, su grado también aumenta en 1.

  • Modificador(±#): Suma o resta el valor indicado a la tirada.

  • Reducción(#): Disminuye la dificultad de una tirada en el valor indicado.

  • Incremento(#): Aumenta la dificultad de una tirada en el valor indicado.

  • Re-roll(#): Permite repetir una o más tiradas según el número indicado. Existen tres tipos:

    • Positivo: Se debe realizar la tirada adicional y elegir el mejor resultado. Se representa con el signo +.
    • Negativo: Se debe realizar la tirada adicional y elegir el peor resultado. Se representa con el signo -.
    • Neutro: El nuevo resultado reemplaza al anterior. Volver a tirar es opcional.

Alcance y objetivos

  • Área(#): El efecto afecta a todo objetivo dentro del radio o tamaño indicado. La forma del área es circular.

  • Cono(#/#): Afecta un cono. El primer valor indica la distancia que le toma ensancharse 1 y el segundo, su largo máximo.

  • Línea(#): Afecta una línea con la longitud indicada.

  • Muro(#): Crea una barrera lineal de la longitud indicada, delante del personaje, que ve el muro a lo ancho.

  • Anillo(#): Afecta únicamente una circunferencia alrededor del punto elegido.

  • Arco(#): Salta la distancia indicada para llegar al punto elegido.

  • Aura(#): El área se mueve junto al usuario. Su forma es circular.

  • Alcance(#): Distancia máxima desde la que puede utilizarse la capacidad. Si no se especifica un valor, se utiliza el alcance del personaje.

  • Objetivo(#): Número máximo de objetivos que puede afectar simultáneamente.

  • Atravesamiento(#): El efecto continúa atravesando la cantidad indicada de objetivos sin detenerse.

  • Guiado(#): El efecto posee los metros de movimiento indicados por turno y el usuario puede modificar su trayectoria mientras permanezca activo.

  • Selectivo: El usuario puede excluir objetivos dentro del área.

  • Criterio(-): Limita el tipo de objetivos que pueden ser afectados, como criaturas, piedras o humanos.

  • Anclado(#): El efecto permanece ligado al objetivo o punto elegido. Si supera la distancia indicada, finaliza inmediatamente.

  • Condición(-): La capacidad solo puede activarse si el usuario cumple la condición indicada entre paréntesis.

Persistencia

  • Duración(#): El efecto permanece activo durante una cantidad fija de turnos o lapsos.

  • Remoto: Una vez creado, el efecto continúa funcionando aunque el usuario salga de su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.

  • Creciente(#): Cada repetición aumenta en la cantidad indicada el valor señalado por la propia capacidad, utilizando la misma tirada inicial.

  • Decreciente(#): Cada repetición reduce en la cantidad indicada el valor señalado por la propia capacidad, utilizando la misma tirada inicial.

  • Independiente: No requiere que el usuario lo mantenga; permanece activo por sí solo una vez que ha sido activado manual o pasivamente.

  • Detonable: El usuario decide cuándo activar el efecto después de crearlo.

  • Única: Solo puede haber una instancia activa a la vez. Activar otra desactiva la anterior.

  • Acumulable(#): Los efectos se suman con usos repetidos, hasta el valor máximo indicado.

  • Expansivo(#): El área aumenta en la cantidad indicada cada turno.

  • Contractivo(#): El área disminuye en la cantidad indicada cada turno.

Propiedades especiales

  • Infatigable: No consume recursos, como Maná, Energía o Estrés, si se usa fuera de combate.

  • Drenador(-): Convierte parte del valor perdido por el objetivo en un beneficio equivalente para el usuario. Entre paréntesis puede especificarse el medidor afectado, como Salud, Maná, Energía o Estrés.

  • Invisible: No puede ser visto y aplica los penalizadores correspondientes establecidos por las reglas de Ceguera.

  • Protección: Funciona como puntos de Salud temporales que se pierden primero y desaparecen al final de la escena. Esa Salud temporal no puede curarse ni recuperarse salvo que se indique lo contrario.

  • Mejora: Potencia un ataque sin poder combinarse con otras mejoras en el mismo ataque.

  • Combo(#): Si se usa tras la acción indicada, obtiene un beneficio adicional.

  • Defensa(-): Indica la compatibilidad con uno o más tipos de defensa. Puede especificarse mediante Bloqueo, Desvío, Esquiva o Sobrenatural.

  • Hereda: El objetivo del poder también recibe beneficios de pasivas o efectos de la misma ley u otros compatibles.

  • Ignora(-): Ignora la Protección o Armadura según indique la capacidad.

  • Desplazamiento(#): Empuja, atrae o mueve automáticamente. Si atrae, utiliza el signo -; si empuja, el signo +; si el desplazamiento es libre, no lleva signo. No consume Movimiento.