El combate se organiza en rondas, cada una compuesta por los turnos de los participantes.

Inicio del combate

El Master establece quiénes participan, dónde se encuentran y qué perciben del enfrentamiento. Después, cada participante realiza una tirada para determinar el orden de los turnos:

Resultado = d20 + Iniciativa

Los participantes actúan de mayor a menor resultado. Los empates se resuelven al azar mediante el método que elija el Master.

Los beneficios de Crítico correspondientes a Iniciativa se aplican según sus propias reglas.

Desarrollo de una ronda

Inicio de la ronda

El recuento de acciones realizadas vuelve a 0 para todos los participantes y se aplican los efectos que correspondan al inicio de la ronda.

Turnos de los participantes

Siguiendo el orden establecido, cada personaje declara y resuelve sus acciones. Sus contadores indican cuántas acciones activas y pasivas puede realizar durante toda la ronda; las pasivas realizadas antes de su turno también cuentan para ese límite.

Las reacciones se resuelven cuando ocurre su desencadenante. Las acciones intrusivas permiten intervenir antes de que otro personaje declare su siguiente acción. Su funcionamiento se explica en 3.5 Acciones.

Final de la ronda

Cuando terminan los turnos de los participantes, se aplican los efectos que correspondan al final de la ronda. Si el combate continúa, comienza una nueva ronda.

Resolver un ataque

1. Declarar el ataque

El atacante indica qué objetivo quiere atacar y qué arma, técnica o poder utiliza. Comprueba que puede alcanzar al objetivo, contabiliza la acción correspondiente y paga los recursos necesarios.

2. Resolver las tiradas

El atacante realiza la tirada de la habilidad correspondiente. El defensor utiliza una defensa válida frente a ese ataque, según se explica en 3.7 Defensas.

Ambos aplican los modificadores que correspondan a la situación.

Aunque el objetivo no pueda defenderse, el atacante debe realizar su tirada para comprobar si obtiene un Crítico o una Pifia.

3. Comparar los resultados

El ataque debe obtener un resultado superior al de la defensa para vencerla. Los empates favorecen al defensor.

Cuando una regla tenga en cuenta la diferencia entre resultados, utiliza el procedimiento de 3.3 Tiradas enfrentadas.

4. Aplicar las consecuencias

Resuelve el resultado según el ataque y la defensa utilizados. Una defensa exitosa puede evitar el impacto o mitigar sus consecuencias, dependiendo de cómo funcione.

Si corresponde recibir Daño, aplica las protecciones, armaduras y reducciones pertinentes para determinar la pérdida final de Salud. Resuelve también los demás efectos que haya provocado el ataque.