Tipos de estado
- Temporal: Termina desapareciendo por sí solo, sin intervención, según sus reglas o la evolución lógica de la situación.
- Permanente: No desaparece por sí solo. Requiere una intervención que elimine el estado o la causa que lo mantiene.
Dificultad para resistir
Si la regla establece una dificultad fija, utiliza ese valor. Cuando no la indique, calcula la dificultad a partir del valor del estado alterado y de su peligrosidad:
| Gravedad | Peligrosidad | Dificultad |
|---|---|---|
| Hard | Efectos especialmente peligrosos, como la muerte instantánea. | Valor del estado +5 |
| Easy | Efectos menos mortales. | Valor del estado +10 |
Los efectos Hard tienen una dificultad menor para facilitar que el personaje resista consecuencias especialmente graves.
La tirada utiliza la resistencia indicada por el estado o por la regla que lo provoca.
Acumulación
Cuando un personaje recibe un estado que ya tiene, suma el nuevo valor al existente.
Por ejemplo, si tiene Dolor(2) y recibe Dolor(3), pasa a tener Dolor(5).
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Alergia — Permanente: Aplica un penalizador de −4 a toda acción por exposición directa al alérgeno y de −2 por exposición indirecta. El contacto que constituye cada exposición depende del alérgeno. Los penalizadores terminan cuando cesa la exposición, pero la alergia permanece. Gravedad: Hard con exposición directa; Easy con exposición indirecta.
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Aplastado — Permanente: Causa daño igual al valor del estado y hace progresar la Asfixia cada turno. Se elimina cuando el personaje deja de estar sometido al aplastamiento.
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Asfixia — Permanente: Mientras el personaje no pueda respirar con normalidad, realiza una tirada de Aguante o Nadar cada turno, con dificultad inicial 0 y un aumento de +4 por tirada. Consulta Asfixia para resolver sus consecuencias.
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Atrapado — Permanente: Impide moverse, girar y utilizar Dash, lo que impide la Esquiva. Se elimina cuando el personaje se libera de aquello que lo mantiene atrapado.
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Aturdimiento — Temporal: En cada turno del afectado, reduce sus acciones activas disponibles en una cantidad igual al valor del estado, hasta un mínimo de 0. Su valor disminuye en 1 al finalizar ese turno y el estado se elimina al llegar a 0.
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Confusión — Temporal: Obliga a atacar o interactuar con el objetivo más cercano. Resistencia: Mental, con frecuencia Cada(Turno).
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Deshidratación — Permanente: Aplica un penalizador igual al valor del estado a la subresistencia de Calor.
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Dolor — Temporal: Aplica un penalizador a toda acción igual al valor del estado. Su duración depende de la causa que lo provoca; si esta establece un plazo, el estado termina cuando se cumple.
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Dormido — Temporal: El personaje no puede actuar ni realizar defensas mientras duerme. El sueño natural termina al descansar lo necesario o cuando un estímulo suficiente lo despierta. Si el sueño es provocado por un efecto, realiza una resistencia a Inconsciente con frecuencia Cada(Turno); superarla elimina el estado. Recibir daño lo despierta, salvo que el efecto indique lo contrario.
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Enfermo — Temporal: Causa daño o un penalizador por día, según la enfermedad. El daño diario se distribuye entre las horas del día. Resistencia: Enfermedad, con frecuencia Cada(Día).
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Ensordecido — Temporal: Aumenta el penalizador por flanqueo en una cantidad igual al valor del estado, evita la percepción mediante el oído y aplica penalizador a Sentidos igual al valor, excepto frente al objetivo que el personaje está mirando.
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Envenenado — Temporal: Causa daño por hora igual al valor del estado. Realiza una resistencia a Veneno con frecuencia Cada(Día); superarla reduce el estado en 1 y fallarla lo aumenta en 1. Se elimina al llegar a 0. Gravedad: Easy entre 1 y 7; Hard a partir de 8.
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Hambriento — Permanente: Aplica un penalizador a toda acción según los días consecutivos sin alimentación suficiente: −3 el primero, −8 el segundo, −14 el tercero y −20 desde el cuarto. Cada día de alimentación suficiente reduce un grado de esta progresión: de −20 a −14, de −14 a −8, de −8 a −3 y de −3 a 0. Se elimina al llegar a 0.
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Herida — Temporal: Aplica un Re-roll negativo por cada nivel del estado. Su valor disminuye en 1 cada semana y el estado se elimina al llegar a 0.
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Inconsciente — Temporal: El personaje no puede actuar ni realizar defensas. Cada vez que recibe daño, recibe además una cantidad de daño igual al valor del estado. Después puede realizar una resistencia a Inconsciente con un Re-roll negativo; superarla elimina el estado, siempre que no persista una condición que le impida recuperar la consciencia.
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Infección — Permanente: Reduce cada recuperación de Salud en una cantidad igual al valor del estado, hasta un mínimo de 0. Requiere un tratamiento adecuado para comenzar a recuperarse. Mientras recibe tratamiento, realiza una resistencia a Enfermedad con frecuencia Cada(Día); superarla reduce el estado en 1 y fallarla mantiene su valor. Se elimina al llegar a 0. Gravedad: Easy.
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Intoxicado — Temporal: Causa daño por turno igual al valor del estado. Al finalizar cada turno del afectado, aumenta en 1 si continúa expuesto a su causa o disminuye en 1 si la exposición ha terminado. Se elimina al llegar a 0.
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Ira — Temporal: Otorga inmunidad al control mental. Si el personaje no ataca al origen de la Ira, recibe un Re-roll negativo a sus acciones.
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Mareo — Temporal: Aplica un penalizador a toda acción igual al valor del estado y Complejo con un valor igual a la mitad del estado, redondeado hacia abajo. Si el resultado es 0, no aplica Complejo. Cuando cesa su causa, realiza una resistencia Mental al finalizar cada turno; superarla reduce el estado en 1. Se elimina al llegar a 0. Gravedad: Hard.
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Miedo — Permanente: Aplica un Re-roll negativo a las acciones que no estén dirigidas a escapar del origen del miedo. Al finalizar cada turno en el que ya no perciba dicho origen, puede realizar una resistencia Mental; superarla elimina el estado.
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Ralentizado — Permanente: Reduce el contador de Movimiento en una cantidad igual al valor del estado.
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Sangrado — Temporal: Causa daño por turno igual a su valor. Se elimina mediante un tratamiento que detenga el sangrado o al recuperar la Salud perdida por la lesión que lo causó.
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Suspendido — Permanente: Impide esquivar y Andar. También se aplican las demás limitaciones lógicas de la situación. Se elimina cuando el personaje deja de estar suspendido.
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Tambaleando — Temporal: Aplica un penalizador igual al valor del estado a Esquiva, Desvío y Bloqueo. Se elimina al finalizar el siguiente turno del afectado o al utilizar una acción pasiva para recuperar la estabilidad.
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Terror — Permanente: Aplica a toda acción una cantidad de Re-roll negativos igual al valor del estado. Al finalizar cada turno en el que ya no perciba el origen del terror, puede realizar una resistencia Mental; superarla elimina el estado.